Kaiju: Infestation foi lançado em 2014. É um jogo casual, shooter e em Realidade Aumentada.

 

O jogo nasceu de um problema: tínhamos que criar uma nova roupagem para o nosso primeiro jogo O Frango Atirador de forma a atrair o público gamer adolescente.

Isso aconteceu pois David Brochini , um empresário do ramo de eventos, pediu para que fossemos hosts em um estande levando nosso jogo em Realidade Aumentada e oferecendo diversão aos seus convidados.

Acontece que o evento em questão era o YouPix, que é voltado ao público adolescente, e infelizmente com esse público o jogo do Frango Atirador tinha se dado muito mal. Em muitos fóruns os Haters desferiram seu ódio contra o jogo: Eles esperavam que uma empresa de games brasileira fizesse jogos realistas e não cartoons e com um tema infantil.

Para nós era muito claro que a opinião dos Haters adolescentes não deveria ser levada em consideração, afinal o jogo do Frango já estava em 10º lugar na Google Play. No entanto, ser Host do YouPix significaria entrar no covil dos monstros fazendo barulho.

 

Então oferecemos uma opção ao empresário: trocar toda a Skin do jogo de forma que ele fosse um shooter com referências bem evidentes à clássicos como Godzila, Evangelion e Círculo de fogo.

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A resposta foi: "Tudo bem, mas o evento é em 40 dias! Se não conseguirem, pra mim o Frango Atirador ainda vale!". 

Ter 40 dias para fazer re-skin de um jogo é pouco prazo pra qualquer um, mas para nós seria quase um suicídio! A Carranca Games estava no início. Tínhamos experiência de anos de trabalho em agências e produtoras, mas ainda éramos apenas um artista e um programador arriscando no mundo dos Games.

 

Então tive que tomar algumas decisões: Chamar mais gente pra ajudar com a arte e me encarregar 100% do monstro. 40 dias para o Concept, modelagem, textura, retopologia, rigging, as animações e isso ainda não seria tudo! 

Jogos em Realidade Aumentada, na época, dependiam de um tabuleiro com elementos muito bem organizado para o traqueamento. Então eu também deveria fazer o design do tabuleiro, que, segundo o roteiro do jogo, deveria simbolizar uma ilha com uma usina nuclear.

Agora só faltava o Logotipo, a UX, o cenário, a animação do cenário, a arma do primeiro plano, os desenhos do poster e a Música...

Como marketing planejei ir fazendo as artes e divulgando nas redes sociais que estaríamos no evento e além disso havia também o próprio

ESTANDE que deveria ter uma mesa personalizada pra galera jogar.

Eu já havia participado de grandes produções, mas era fato que estava agora liderando um projeto e que minhas decisões não influenciavam só o jogo, mas a vida das pessoas que estavam ali comigo e que, sem elas, o jogo jamais ficaria pronto.

YuGo Ohnishi: Ilustrações Mangá

Eduardo Barbosa Jr.: Cenário

Rafael C. Pires: Trailer

Alexandre Iervolino: Música e SFX

Eduardo Chaves (lince): Staff evento

Ariane Santos: Fotografia e Staff 

Claudio Villa: Roteiro

Ken Ichi: Programador

Esses 40 dias dão um livro! Muito aprendizado e experiências. Ali a Carranca Games tinha se consolidado como empresa em todos os aspectos.  Nosso estande foi o mais concorrido. Demos entrevistas para canais de TV e grandes jornais.
 

Após a feira o jogo continuou com o sucesso e ganhou prêmios e menções internacionais (Conquistas).

Poucos meses depois do lançamento oficial do jogo a SPCine convidou a Carranca Games para fazer a mesma coisa: participar com nosso estande no evento "HeartBits: Louge de games". O Evento aconteceria dentro do Theatro Municipal de São Paulo e... em 10 dias!

Eu tive um ideia é corri com ela: "Os Kaijus estão invadindo o Theatro Municipal, venha defendê-lo!". Usei as animações do jogo, vídeo aéreo do teatro e fiz um pequeno vídeo como um notícia extra de um telejornal.

Depois disso a Jornalista Gisele Henriques, que era ancora do jornal da TV Tocantina (afiliada da TV BAND), e também mantinha um blog sobre Games achou a ideia legal a ponto de contribuir: Ela usou os estúdios da Band para gravar uma chamada jornalistica para o evento e ficou super legal!