• Raul Tabajara

Boardgame Production Diaries #02



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(English Version Below)


Apesar de eu ter feito um primeiro protótipo rápido, eu não tinha definido um sistema funcional da montagem da pista! No Jogo original "RaceTrack" ou "PaperRace" você desenhar a pista que você quiser dentro de uma folha pontilhada. O Jogo de tabuleiro não poderia deixar de lado essa parte da brincadeira: criar pistas!

Então fui pro meu caderno milimetrado e fiquei pensando em como criar pistas de forma que:


1) Elas tivessem a quantidade de pontos para uma boa disputa

2) Que fossem poucas peças, mas quando agrupadas pudessem criar muitas variações

3) que tivessem um sistema de encaixe bom, que fixasse tanto uma pista na outra quanto encaixasse o pino das naves no chão.


Na imagem 4 vocês podem ver o sistema de encaixe. Uma vez ele produzido montei o primeiro bloco. Me preocupe para que um único bloco pudesse encaixar nele mesmo por todos os ângulos.

Enquanto eu montava essa simulação da imagem 5 (isso é um render do software Maya, não uma impressão), eu pensei: os pinos que servem pra grudar os carros, podem servir para criar Assets de cenário, fazendo o jogo se tornar um diorama muito mais elaborado do que eu pensei em primeiro momento. Então fiz umas peças que simulassem assets.


Então esse foi o resultado, de uma parte de pista bem complexa montada e ja com a ideia dos assets.



Voltando a pensar um pouco sobre as peças que havia criado percebi que ao criar laterais e peças diferentes eu mais limitei do que ajudei! Afinal, se eu vou ter assets que podem ser grudados na pista, então os próprios assets poderiam ser os indicadores de pista!


Dessa forma eu poderia criar cantos de curva aberta e fechada, peças de divisão de pista em duas além de pequenas peças desafios que poderiam ser colocados aleatoriamente em qualquer parte de uma rua, criando uma dificuldade extra.

O resultado são essas duas pistas. De fato há uma segunda peça de chão: A subida!


Há três problemas em apenas "deixar angulada" a peça de rua:

1) o encaixe ficaria frouxo

2) Criei a mecânica do encaixe de forma a ela gerar um hexágono perfeito, de forma que nas áreas de encaixe o fluxo dos pontos se mantem perfeito. Entortar uma pista pra fazer uma ponte iria desfazer esse hexágono.

3) Segundo Pitadoras, um triângulo de base 4, elevação 3, tem largura 5! Ou seja, se há 4 pontos na minha base, para eu não perder a cadência dos pontos em uma elevação, ele deve ter 5 pontos! Então, apesar da pista elevada ter estruturalmente 10 cm de largura e encaixar perfeitamente com as outras, eu precisei fazer ela com essa porcentagem maior na largura e encaixar 1 ponto a mais!


Pra finalizar essa parte, hora de botar à prova o objeto de cena como elemento de decoração e de game design (pois a sua largura e seus detalhes podem influenciar decisões e caminhos do jogador. Fiz a passagem por baixo da ponte, que pra mim seria o mais difícil de parecer bom!

Objeto de cena no chão não vai dar problema e não fica tão feio. Queria testar um grande elemento, com potencial pra dizer se a pista montada funcionaria não só como jogo mas como Diorama de enfeite "ter uma pista legal montada numa prateleira"


Acredito que toda a parte técnica do jogo foi testada. Agora meu trabalho será uma incessante produção de objetos de cena! E, se vc quiser acompanhar o processo, não esquece de se inscrever aqui no site e deixar um comentário, que o próximo post chegará pra você!!